UIDynamic中的三个重要概念
Dynamic Animator:动画者,为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS物理引擎之间的中介,将Behavior对象添加到Animator即可实现动力仿真 Dynamic Animator Item:动力学元素,是任何遵守了UIDynamicItem协议的对象,从iOS 7.0开始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默认实现该协议。如果自定义的对象实现了该协议,即可通过Dynamic Animator实现物理仿真 UIDynamicBehavior:仿真行为,是动力学行为的父类,基本的动力学行为类UIGravityBehavior、UICollisionBehavior、UIAttachmentBehavior、UISnapBehavior、UipushBehavior以及UIDynamicItemBehavior均继承自该父类 动力学动画元素(Dynamic Animator Item)协议 只有遵守了UIDynamicItem协议的对象才可以参与到UI动力学仿真中 从iOS 7开始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes 类默认实现了该协议 协议定义的属性: bounds:Dynamic animator需要动画元素的边框时调用,只读属性,用于计算物体的边界以及质量 center:动力学元素的中心点,读写属性 transform:动力学元素的旋转角度,读写属性(需要指定Layer的形变属性) 动力学行为(Dynamic Behavior) iOS7.0中提供的动力学行为包括: UIGravityBehavior:重力行为 UICollisionBehavior:碰撞行为 UIAttachmentBehavior:附着行为 UISnapBehavior:吸附行为 UIPushBehavior:推行为 UIDynamicItemBehavior:动力学元素行为 所有的UIDynamicBehavior都是可以独立作用,同时也遵守力的合成。也就是说,组合使用行为可以实现一些较复杂的效果 重力行为(Gravity) 重力行为用于给动力学元素指定一个重力向量// 实例化一个重力行为,并传入需要做动力仿真的对象view
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 将重力行为添加到animator
[animator addBehavior:gravity]; 碰撞行为(Collision) 碰撞行为用于指定一组动力学元素,在指定的边界范围内,可以彼此发生碰撞 碰撞行为提供了代理方法,可用于在物体碰撞前、后对动力学元素做碰撞后续的处理// 实例化碰撞行为,并指定view参与碰撞
UICollisionBehavior *collsion = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 指定是否启用参照系的边界
collsion.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 将碰撞行为添加至animator
[animator addBehavior:collsion];
吸附行为(Snap)
吸附行为可以将视图通过动画吸附到某个点上 初始化设定一下UISnapBehavior的initWithItem:snapToPoint:即可 属性: damping:振幅大小,默认为0.5f/ 删除之前的吸附行为
[_animator removeBehavior:_snap];
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
_snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView snapToPoint:location];
// 生成随机振幅
CGFloat damping = arc4random_uniform(10) + 1;
_snap.damping = damping / 10.0f;
[_animator addBehavior:_snap];
附着行为(Attachment) 附着行为描述一个视图与一个锚点或者另一个视图相连接的情况 附着行为描述的是两点之间的连接情况,可以模拟刚性或者弹性连接 在多个物体间设定多个UIAttachmentBehavior,可以模拟多物体连接 属性: attachedBehaviorType:连接类型(连接到锚点或视图) items:连接视图数组 anchorPoint:连接锚点 length:距离连接锚点的距离 只要设置了以下两个属性,即为弹性连接 damping:振幅大小 frequency:振动频率if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
// 创建附加刚性行为
CGPoint anchorPoint = CGPointMake(_boxImageView.center.x, _boxImageView.center.y);
_attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView offsetFromCenter:UIOffsetMake(-25.0, -25.0) attachedToAnchor:anchorPoint];
[_animator addBehavior:_attachment];
} else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
// 设置行为的锚点
[_attachment setAnchorPoint:[sender locationInView:self.view]];
} else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
// 删除附加行为
[_animator removeBehavior:_attachment];
}
//附加弹性行为
if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
CGPoint anchor = CGPointMake(_boxImageView.center.x, _boxImageView.center.y - 100);
_attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView attachedToAnchor:anchor];
[_animator addBehavior:_attachment];
[_attachment setFrequency:1.0f];
[_attachment setDamping:0.1f];
} else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
[_attachment setAnchorPoint:[sender locationInView:self.view]];
} else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
[_animator removeBehavior:_attachment];
}
推行为(Push) •推行为可以为一个视图施加一个作用力,该力可以是持续的,也可以是一次性的 •可以设置力的大小,方向和作用点等信息 • •属性: •mode:推动类型(一次性或是持续推) •active:是否激活,如果是一次性推,需要激活 •angle:推动角度 •magnitude:推动力量// 计算两点之间距离
CGFloat distance = sqrtf(powf(p.x - _firstPoint.x, 2.0) + powf(p.y - _firstPoint.y, 2.0));
CGFloat angle = atan2(p.y - _firstPoint.y, p.x - _firstPoint.x);
_push.magnitude = distance / 20;
_push.angle = angle;
[_push setActive:YES];
动力学元素行为(DynamicItem) •是一个辅助的行为,用来设置运动学元素参与物理仿真过程中的参数,如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等 • Øelasticity(弹性系数):决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性 Øfriction(摩擦系数) :决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小 Ødensity(密度): 跟size结合使用,计算物体的总质量。质量越大,物体加速或减速就越困难 Øresistance(阻力):决定线性移动的阻力大小,与摩擦系数不同,摩擦系数只作用于滑动运动 ØangularResistance(角阻力) :决定旋转运动时的阻力大小 ØallowsRotation(允许旋转):这个属性很有意思,它在真实的物理世界没有对应的模型。设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力